“设计人群是一群游离于技术和艺术之间的人,是一群特殊又固执的人,他们受于技术发展的制约,但又保留着艺术家对创造力的梦想追求;他们难以超越设计委托方的要求,但同时他们又有着作为社会一份子的责任和良心,他们是一群自得而又苦闷的人。”

关于人类的感知与行动

人们常常把自己的不幸归因于环境因素,把他人的不幸归因于性格因素,似乎都是很自然的事。可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。

当我们将「我们的期望」与「外部世界的实际状态」进行比较时存在 3 个阶段——
第一阶段,感知外部世界的变化;
第二阶段,解释这一变化;
第三阶段,比较外部世界的变化和自己所需达到的目标。

人们倾向于能加以解释就满意。我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。

人们主要依靠两种类型的知识:陈述性知识和程序性知识。
陈述性知识,易于用文字表达,也易于传授。比如:把变速杆挂在倒车挡上踩油门就能倒车;
程序性知识,很难甚至不可能用文字表述清楚,难于用言语传授后使人马上掌握。比如:乐器的演奏、篮球的运球等,程序性知识最佳的学习方法就是练习。

人类的知识很多是存在于人外部世界。
我们之所以记得很久以前学过的一些知识(长时记忆 LTM)是因为这些知识(信息)被我们用自身的方法解释、加工过,这也是为什么死记硬背不可取的原因。长时记忆的效果不在于脑容量,而在于你是如何组织、提取这些记忆的。

人类行动完整的七个阶段:
1. 确定目标;
2. 确定意图;
3. 明确行动内容;
4. 执行;
5. 感知外部世界状况;
6. 解释外部世界状况;
7. 评估行动结果。

关于产品设计

本书所认为好设计具有三大特性:
第一、可视性强(外观、位置与功能对应明确,易于理解其作用);
第二、符合自然匹配原则或自然习惯(比如:方向盘往左车就往左开,往右就往右开);
第三、能及时反馈运行状态。
设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方式,以及反馈产品某一时间段的运行情况。

作者总结的 4 条设计原则和「尼尔森十大交互原则」有相似之处:
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1. 可视性,用户一看便知物品的状态和可能的操作方法;
尼尔森「易扫、易取(典型的例如历史记录、书签收藏)」原则

2. 正确的概念模式,设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致;
尼尔森「环境贴切、一致性」原则

3. 正确的匹配,用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系;
尼尔森「防错(防呆设计)、撤消重做(出错可以复原)、容错(不能复原也能给出其他途径减轻损失、安抚用户)」原则

4. 反馈,用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
尼尔森「状态可见、灵活高效、人性化帮助」原则

我们生活中常见的工序,比如:菜谱,都是(结构)深而(单个步奏选择面)的决定树结构,这样有利于操作者顺利地预判和执行接下来的步奏,以最终可以完成整个流程。在使用 APP 时,引导用户完成某一特定任务/功能的路径,通常也是窄路径;
我们大多数的日常生活行为——上班、洗漱、看场电影都是要么结构浅,要么选择面窄的事务,不用做过多思考;
而像写作、制定旅行计划、举报一次聚会等,就都属于深而宽的事情。

鼓励用户积极尝试的关键在于有充分的可探索性——可以摆弄来摆弄去(作为设计人员应注意去观察“摆弄”操作产生的效果)

充足的可探索性需要具备三个条件:
1. 随时都能让用户轻易了解什么是允许的(可视和反馈,利用各类限制);
2. 所有操作的结果都显而易见,易于解释(建立正确的心理模式,可预测);
3. 极力避免无可挽回的损失(设计限制因素,高容错性)。

一句话就是:让用户放宽心,敞开操作,修改可以撤销,实在撤销不了的操作我们会提醒你,让你清楚明白。

警惕“悄然滋长的功能主义”和“陷入误区的外观崇拜”

“工程师和计算机专家设计产品的过程很有趣,他们反复地辩论设计方案,诚心诚意地为用户着想。但当评估用户需求和产品内部资源之间存在的矛盾时,他们总是倾向于把问题简单化,把机器内部的结构尽量设计得很简单,结果给用户带来操作上的麻烦。因此,在一个设计小组中,应该有人能够把产品真正用户的需求反映出来。”

很多产品、技术都不自觉地走上了 U 型曲线——开始复杂,然后简化,接着又复杂起来。
产品刚问世时,复杂难用。随着技术人员经验的积累和技能上的成熟,产品会变得简单、可靠,功能上也得到改善。但当这一行业达到稳定状态后,新的设计人员就会想办法增加产品的功能,而这通常会使产品复杂化,有时还会降低产品的可靠性。手表、收音机、电话、电视这些行业都经历过。

玻璃门要一眼能识别是拉开还是推开说明了设计中的一项重要原则——可视性。可视性虽然重要,但过度重视的话,就会像旧式的录音机一样,有一堆的按键,变得臃肿。

“功能主义”解决方案:
1. 没有绝对必要,不要增加新功能(奥卡姆剃刀);
2. 将同类功能进行分组归纳。

关于失误

常见的失误类型:
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1. 撷取性失误
比如你唱着歌曲 A 突然就唱到另一首相似调子的歌曲 B 去了,常见于一个熟悉全过程的动作取代了另一个只熟悉一部分阶段动作的一部分;

2. 描述性失误
你下了班回家,天气炎热满身大汗,本来想开空调(立式)来点凉风,拿起遥控器却对着电冰箱按了两下,常见于空间邻近的两个相似物体;

3. 数据干扰失误
你点亮手机屏幕,本来想用指纹解锁手机,但屏幕亮起后会先显示6位密码的输入框,最后你还是无意识地输了密码来解锁;

4. 联想失误
办公室有人敲门,你拿起桌上的电话说:“请进”。当两件事都能指向相似的目的时,我们大脑的联想功能有可能失误;

5. 忘记动作目的的失误
你想到楼上的房间拿一个工具修理某样东西,当你上楼后竟忘了要拿什么,只知道一定要上来一趟,于是你又回到楼下看了眼那件要修理的东西,然后想起了要拿螺丝刀;

6. 功能状态失误
你跑步完发现运动手表还没停止计时,于是按了某个按钮,结果计时被清空了,于是想起来暂停是按下面挨着的那个按钮。当某样产品的功能多于控制器的数量时,可视性、可预测性、反馈亦不充分时就可能使人记不住

7. 发现失误
你走到家门口了,使用钥匙开门,可门纹丝不动,你又拧了两圈还是打不开,最后发现自己多走了一层,开的是楼上住户的门。(这点作者没有做具体释义,他说这是否属于一种普遍规矩,尚不太清楚,但这点很值得进一步探讨。)

想要产品方便又不容易造成人为失误最牢靠的方式是:限制用户的选择范围。
如果没有限制选择范围,就需要附加警告信息和使用说明。

常用限制因素的类别有:
1. 物理限制;
2. 语义限制;
3. 文化限制;
4. 逻辑限制。

小结:
• 将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部存储在人的头脑中;
• 可以撤销,或者利用强迫性功能(不完成某一步操作就不能执行特定任务)和自然匹配原则;
• 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。